Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

Автор Textoplet 64

74

В гостях у разработчиков и интервью

В гостях у разработчиков и интервью
Armikrog - В гостях у разработчиков и интервьюВ гостях у разработчиков и интервью






Источник оригинального текста

Перевод: Александр Лукьянович Ссылка

В конце января я взял телефонное интервью у Луиса Гиглиотти, старшего продюсера игры Армикрог. Разрабатываемая командой Pencil Test Studios игра Армикрог была полностью профинансирована через сервис Kickstarter и удостоилась чести пополнить список, в который вошли такие успешные проекты как The Banner Saga, Broken Age, и Wasteland 2.

В игре рассказывается о космическом исследователе Томминавте, который терпит крушение на таинственной планете вместе со своим компаньоном Клюв Клювычем (Beak Beak - какие ваши идеи альтернативы перевода? прим. Текстоплёта). Приключения этой парочки начинаются в момент, когда они оказываются заперты в крепости под названием Армикрог.

В первой части нижеследующего интервью мы с Луисом обсуждаем историю Pencil Test Studios и как идея Армикрога появилась на свет.

Мэтью: Можешь поведать мне историю Pencil Test Studios и как вы, ребята, собрались вместе?

Луис: Pencil Test Studios основали Майк Диц и Эд Скофилд. Когда-то мы все вместе работали над Неверхудом, но потом многие разбежались и уже работали в разных местах. Тем не менее, Майк и Эд продолжили работать вместе после завершения работы над Неверхудом. Из них получился очень динамичный анимационный дуэт , в котором они на протяжении нескольких лет успели поработать на разных студиях, пока не подумали, почему бы не основать свою. Что, собственно, и сделали.

В составе Pencil Test Studios они успели поработать над множеством самых разнообразных проектов и мы с ними годами обсуждали время и возможность снова поработать вместе. Успешного завершения кампании Армикрога на Кикстартере для меня было вполне достаточно. На тот момент я работал креативным директором на проекте Devil May Cry в компании Ninja Theory, а также участвовал в создании небольшой игрушки под названием Fight Back для мобильников и планшетов. Я это всё оставил, как только мне сказали "Эй, мы собрали деньги, ты готов вернуться?". И я ответил: "Однозначно". И больше я об этом не думал, а просто посадил жену с малышом в самолёт и улетел с ними из Лондона назад в Южную Калифорнию.

В гостях у разработчиков и интервью
Armikrog - В гостях у разработчиков и интервьюВ гостях у разработчиков и интервью

Мэтью: Невероятно. Отличная возможность остаться тут жить.

Луис: За последние двадцать лет я набрался жизненного опыта и понял важность того, с кем нужно работать в творческом плане. Как, впрочем, и в других планах. […] Мне кажется, что в корне любого творческого начала есть что-то общее, какая-то особая магия, объединяющая таких разных людей. В нашем коллективе присутствует особое уважение к творческим амбициям каждого и это нам очень помогает в работе.

Мэтью: Могу представить. Из этого вытекает мой следующий вопрос: чем именно отличается Pencil Test от других разработчиков? Правильно ли я понимаю, что ваше преимущество в том, что вас объединяет история и взаимное уважение? Потому что это можно сказать про многих разработчиков. Есть ли что-то такое, что на твой взгляд выделяет Pencil Test больше всего?

Луис: В общем да, что-то такое есть, о чём можно было бы рассказать, и я соглашусь, что среди разработчиков мы такие не одни. Когда я работал в Ninja Theory, то встречал людей, которые там работали на протяжении 14 лет и у них выработалось полное взаимопонимание, своеобразный "язык без слов". Но это не единственная особенность, присущая Pencil Test. К примеру, мы пляшем только под свою собственную дудку. Мы работаем так, как считаем нужным, взять хотя бы то, что мы делаем кукольную и пластилиновую анимацию - что совсем не свойственно для современной индустрии разработки видеоигр. Свобода творчества для нас очень важна, она у каждого из нас исходит от самого сердца. Не могу сказать, что мы никогда не работали над чем-то, некреативным, к чему мы не относились как к собственному ребёнку, но в данном случае мы очень счастливы, что нам выпала удача поработать над тем, что радует нас как творческом, так и в эмоциональном плане и над тем, что мы действительно любим. На основании собственного опыта могу сказать, что в игровой индустрии проекты, подобные Армикрогу случаются крайне редко, а в наши дни - так и подавно. Такие проекты подразумевают неизбежные риски. Это та часть бизнеса, которая является нормой, но при этом вынуждает издателей брать в работу менее рискованные проекты. И это также выделяет нас среди других разработчиков, за что мы благодарим всех наших доноров с Кикстартера. Они дали нам возможность делать то. что мы считаем нужным практически с нуля, и теперь мы ждём не дождёмся возможности поделиться со всеми результатами нашего трудолюбия.

В общем, мы настолько инди-разработчики, насколько это возможно. Мы всего лишь несколько ребят, сидящих в округе Орандж, к офису которых время от времени грузовики подвозят и сгружают по 300 фунтов пластилина. Какое-то время назад я постил апдейт на Кикстартере, в котором была фотография Майка, затачивающего арматуру для марионетки. Я тогда шутки ради добавил подпись "Игры в Pencil Test делаются вручную". Это действительно так и это ещё одно наше отличие.

В гостях у разработчиков и интервью
Armikrog - В гостях у разработчиков и интервьюВ гостях у разработчиков и интервью

Мэтью: Это и впрямь особая ваша черта.

Луис: Знаешь, недавно один друг сказал мне: "не каждый день получается побывать и ремесленником и разработчиком одновременно". И это правда. Кукольная анимация это ремесло, трудолюбие в чистом виде. Для нас любить свою работу очень важно, потому что она невероятно сложная и без трудолюбия ничего не будет получаться. Нашу игру мы делаем фактически собственными руками.

Мэтью: Ага, игра получается просто космическая. Я всю свою жизнь был фанатом кукольной анимации. Я вырос на фильмах о Синдбаде, для которых Рэй Харрихаузен делал кукольные спецэффекты, я всегда испытывал большую симпатию к подобного рода вещам. И сейчас я испытываю такое же чувство при просмотре роликов из Армикрога. Итак, как появился Армикрог? Что вас подтолкнуло к разработке игры с пластилиновой анимацией - такому дерзкому решению с точки зрения современной игровой индустрии?

Луис: Армикрог появился в тот момент, когда Майк, Даг и Эд начали разговор в духе "Чего мы хотим в дальнейшем от Pencil Test Studios?" и пришли к выводу, что будет здорово просто снова собраться вместе и делать то, что очень хочется и нравится. Майк спросил Дага напрямую: "Эй, какие у тебя есть идеи?", потому что тот был настоящим гением и творцом. Он действительно самый продуктивный художник из всех, что я встречал в своей жизни. Он способен забабахать целую графическую новеллу всего за две недели. Качество и количество умственной работы, воплощаемой в виде рисунков - просто феноменальное. Вдохновившись, он начал делать рисунки и концепт-арты просто один за другим, попутно рассказывая сценарий Армикрога, и тогда Майк и Эд сказали: "Превосходно. Над этим мы и будем работать."

Следующий вопрос был "Как мы это сделаем?" Ты выше правильно заметил, что такое нельзя так просто взять и принести издателю. Потому что он сразу спросит: "Ну и каким боком это похоже на Call of Duty?" Не хочу никого обидеть, у меня самого есть друзья, работавшие над этой игрой. Блин, да я и сам работал над игрой по лицензии Джеймса Бонда, также с крупными издателями и дорогими лицензиями и я вам точно говорю, что никакой издатель не согласится взять на себя даже небольшой финансовый риск за что-то похожее на Армикрог. Я думаю, Даг ТенНейпл был прав, когда сказал: "Мы занимаемся искусством, в которое можно играть". Нет, ну правда, какой бизнесмен или издатель заинтересуется играбельным искусством? И я не буду с этим спорить, поскольку искусство в чистом виде подразумевает свободу самовыражения.

Луис: Тем не менее, мы знали, что у нас есть своя аудитория, хотя бы в лице фанатов Неверхуда, породившего своеобразный странный культ. Есть сайты, посвящённые Неверхуду, набравшие по 40 000 лайков. Хоть игра была выпущена ограниченным тиражом, поскольку DreamWorks тогда были новичками среди издательств и практически не занимались маркетингом, мы спустя долгие годы слышали хвалебные отзывы от самых разных людей, в духе: "Я обожаю Неверхуд, он такой клёвый и в нём столько идей". В общем, идея выйти на Кикстартер появилась сразу, как только мы подумали об этих людях.

Остальное вы знаете, в итоге всё получилось. Словами не передать, насколько щедрыми оказались наши бэкеры. В данный момент я отчасти работаю коммьюнити-менеджером и не проходит недели, чтобы мне не срывало башню от очередной истории о том, как сильно на кого-то повлиял Неверхуд. Приходит огромное количество писем, которые согревают мне душу. Люди рассказывают, как пошли работать в сферы, связанные с искусством и творчеством, они делают игры, фильмы и многое другое после того, как Неверхуд раскрыл их творческий потенциал. И всё это в свою очередь вдохновляет и нас, влияя на игру, которую делаем мы. Нам не терпится скорее порадовать готовой игрой фанатов, что не пожалели для нас с таким трудом заработанных денег, и мы не хотим обмануть их ожидания. Для нас это действительно важно.

Мэтью: Когда смотришь на скриншоты из Неверхуда, а потом на скриншоты из Армикрога, становится чётко ясно, что Неверхуд продолжает жить в Армикроге, который вы называете "духовным наследием" Неверхуда. Скажи, насколько Неверхуд повлиял на Армикрог, и, в свою очередь, чем Армикрог отличается от Неверхуда?

Луис: Без Неверхуда не было бы Армикрога. И точка. Если посмотреть на дизйн персонажей и прочего, то везде легко читается стиль ТенНейпла. Не взглянуть на Томминавта и ни разу не подумать: "Ого, сколько у него сходств с Клэйменом". Но отличия вы станете замечать, как только окажитесь в игре. Томминавт сильно отличается характером, он гораздо экспрессивнее. К тому же, у него есть напарник, Клюв Клювыч, отношения с которым развиваются на протяжении игры. Вы познакомитесь с ними не только как с двумя разными личностями. но и как с лучшими друзьями, помогающими друг другу в любой ситуации.

Ещё одно отличие, которое одновременно смешит нас и срывает нам башню, это разница в уровне визуального качества, которые мы теперь можем себе позволить. Картинка в Неверхуде была до слёз мала и пикселизована, особенно, если смотреть на неё в наши дни на современных мониторах. Но во время съёмки это всё выглядело намного лучше. По правде говоря, Эд нашёл в своём гараже один из тех пропавших дисков, на которых хранились все кадры, что мы снимали для Неверхуда.

Мэтью: Ого.

Луис: Мы думали, что те снимки пропали безвозвратно, что они были стёрты. Мы делали снимки на картриджи, уменьшали их размер для вставки в игру, а потом удаляли, чтобы на картриджах появилось место для следующих снимков. Но кто-то раскошелился, купил диски и записывал туда всё, что мы наснимали. Мы годами понятия не имели, куда делись те диски. А недавно стали смотреть старые снимки - они были прекрасны. Конечно, размеры уже не дотягивают до современных разрешений, но они всё равно смотрятся намного лучше, чем в игре. Словом, то, что мы можем себе позволить вставить в игру сейчас и что могли тогда - это две большие разницы.

Армикрог прошёл путь от обычных зарисовок до физически построенных декораций и если смотреть на то, что уже присутствует в игре, то качество картинки не сопоставимо с тем. что было в Неверхуде. Это самое главное отличие. А по духу это всё тот же пластилиновый квест, каким был Неверхуд. Просто он выглядит именно таким, каким мы вам его хотели показать, на световые годы опережая качество картинки в Неверхуде.

Мэтью: Чуть раньше ты отметил, что Томминавт выделяется своей экспрессивностью, а ещё он может говорить. Для Армикрога великолепно подобраны актёры озвучания.

Луис: Нам очень повезло с ними.

Мэтью: Мне трудно представить собственное детство без голоса Роба Полсена. Пинки и Брейн, Аниманьяки, я вырос на этих мультиках. Так вот актёры, голоса которых задействованы в вашей творчески и визуально выразительной игре - что они в неё привнесут? Как проявляется их творчество и как оно дополняет то, что уже есть?

Луис: Прежде всего нам повезло, что они вообще с нами и дарят игре свои таланты и профессионализм. Озвучание в Армикроге будет на высшем уровне. Такого мы не могли себе позволить ни при работе над Неверхудом и даже его сиквелом - тогда мы всё озвучивали своими силами. Тогда это было нормально, но если их послушать сейчас, то возникает похожее чувство, когда кто-нибудь слушает в записи свой собственный голос. Ну а голоса актёров, подобранных для Армикрога, поднимут выразительность персонажей на следующий уровень - я в это верю. Всё будет озвучено как следует.

Даже сейчас, на первых этапах тестирования игры видно, что голоса подходят персонажам просто идеально. Я обожаю слушать то, что говорит Клюв Клювыч и смотреть, как он скачет тут и там. Он саркастичен и напоминает этакого старого доброго таксиста из Нью-Йорка. Мы счастливы, когда видим как превосходно сочетаются голоса с анимацией Майка, персонажи смотрятся очень выразительно. В Неверхуде не было актёров такого уровня, так что вот ещё одно серьёзное отличие.

В гостях у разработчиков и интервью
Armikrog - В гостях у разработчиков и интервьюВ гостях у разработчиков и интервью

Мэтью: К слову о выразительности. Прибавляется ли к ней особый шарм и стиль, благодаря использованию пластилиновой анимации, почему вы выбрали её, а не стали работать в традиционном 3D?

Луис: О, мы уже об этом много говорили. Говорили не первый год. Помнишь это чувство, которое ты испытывал при просмотре фильмов Харрихаузена?

Мэтью: А то!

Луис: Не важно, какой сырой казалась та анимация, это было связано с её новизной, ведь никто до этого не делал и не видел ничего подобного. Даже в наше время в ней чувствуется та самая магия кукольной анимации, о которой мы столько говорили. Что она из себя представляет? Могу сказать, как я сам её понимаю. В кукольной анимации всегда присутствует человеческий фактор. Наши движения и чувство времени не совершенны, они не продиктованы примитивными алгоритмами. Прямая от точки А к точке Б, проведённая человеком, никогда не будет идеально ровной. И это то, что делает нас особенными. Можно посмотреть на двух людей, идущих по улице и сходу увидеть различия в их походках, на которые много что влияет.

Я особенно прочувствовал это в кукольной анимации, потому что при её создании вы трогаете предметы руками, вы двигаете предметы руками. Возникает особенно чувство, когда видишь, как предметы оживают, потому что их движения осуществляет человек. Человеческий фактор всегда присутствует в кукольной анимации, это чувствуется и мы с командой очень его любим. Анимация - это не просто работа, это ремесло, ну а кукольная анимация - её экзотическая, редкая и очень нишевая версия, в которой присутствует человеческий фактор, эта дополнительная выразительность, передающаяся зрителю.

Мэтью: Полностью согласен.

Луис: Понимаешь, это как подпись. Когда ты смотришь фильм Тима Бёртона, то ты знаешь, что это фильм Тима Бёртона - и не только благодаря картинке. Если тебе нравится кукольная анимация, ты в ней разбираешься и смотришь очень часто, то образы её создателей словно выходят наружу. А когда анимация делается другим способом, то она что-то теряет - не потому, что люди не имеют достаточно выразительных средств при работе с другими видами анимации. В кукольной анимации присутствуют допускаемые людьми маленькие погрешности, которые я нахожу душевными и довольно милыми, если честно.

Мэтью: Насколько изменилось ваше ремесло со времён Неверхуда? Процесс создания кукольной анимации изменился фундаментально или всё осталось как прежде?

Луис: По-моему, он совсем не изменился. Сегодня мы делаем нашу игру точно также, как когда-то Неверхуд. Разве что технологии шагнули вперёд. Во времена разработки Неверхуда у нас не было оборудования, позволявшего увидеть больше одного кадра в обратную сторону. И представь, каково в таких условиях было снимать фрагменты в 1500 кадров. Ты такой доходишь до 762-го кадра и думаешь: "Ой, надеюсь, что всё будет смотреться неплохо", но убедиться в этом не можешь, так как ты можешь увидеть только один предыдущий кадр. Потом, конечно, стали появляться спецкомплекты для работы с видео на обычном ПК. Когда мы разрабатывали игру Skullmonkeys, то уже могли видеть 250 предыдущих кадров, а сейчас это и вовсе не проблема, можно видеть всё сразу и даже проигрывать задом наперёд с той же скоростью. Так что да, кое-что изменилось, наш труд стал более предсказуемым, но в остальном всё осталось как прежде и легче он не стал.

Майк и Эд - одни из лучших кукольных аниматоров, до уровня которых невозможно дойти, не прилагая огромных усилий. Для этого требуется практика, практика, практика, практика и практика. Само подход к созданию этого вида искусства не изменился - что тогда, что сейчас можно встретить людей, занимающихся этим годами, посмотреть на результат их трудов и только вымолвить: "Это выглядит просто великолепно, вызывает такие особенные ощущения". Но с технической точки зрения мы всё также сидим на складе и фотографируем персонажей на зелёном фоне, думая про себя: "Ого, даже запах не изменился со времён Неверхуда".

Мэтью: С вами, парни, по-прежнему работает Даг ТенНейпл, поэтому в новом проекте присутствует визуальное сходство с Неверхудом. Но если абстрагироваться от его стиля, что ещё оказало влияние на Армикрог?

В гостях у разработчиков и интервью
Armikrog - В гостях у разработчиков и интервьюВ гостях у разработчиков и интервью
Даг ТенНейлл, автор Джима Червяка, за работой.

Луис: Немного оттуда, немного отсюда. Мы всегда смотрим на работы наших любимых художников, черпая как минимум вдохновение, если не используем эти работы в качестве примеров. В основном, конечно, для вдохновения. Даг ТенНейпл очень уникален, можно посмотреть на любой из его рисунков и сразу сказать: "О, это рисовал Даг". Для нас настоящее благословение, что он такой продуктивный художник, в этом плане он бесконечный источник вдохновения и пример для всех нас. Ну и, надо добавить, что мы все сами умеем рисовать.

Майк и Эд - потрясающие художники, с давних пор работающие вместе. К тому же они могут рисовать так же как Даг, в его стиле. Когда-то я работал на проектах, которыми руководил замечательный арт-директор, но когда пришло время нанять дополнительных руководящих художников, начались трудности, поскольку они не могли попасть в требуемый стиль. Армикрогу в этом плане повезло больше, у наших ребят большой опыт совместной работы, все они состоявшиеся художники иллюстраторы, они могут как повторить стиль Дага, так и дополнить его при необходимости. Поэтому у нас никогда не будет проблем с целостностью стиля, в этом я абсолютно уверен.

Мэтью: Немножко сменим тему. Я хотел бы поговорить с тобой о феномене Кикстартера, который позволяет появляться проектам вроде вашего. У вас, ребята, всё получилось весьма неплохо, не говоря уже Тиме Шейфере с его Broken Age, Брайане Фарго с Wasteland 2 и Sotic Studios с их The Banner Saga. Все эти великолепные, оригинальные проекты получили право на жизнь благодаря Кикстартеру. Что по-твоему это говорит о потребителях и будущем игровой индустрии? Какой век наступил для неё?

Луис: Сам факт возникновения и становления Кикстартера говорит много не только том, где сейчас находится индустрия, но и в каком направлении ей нужно развиваться. Первое, что показал и доказал Кикстартер - это то, что мнения потребителей действительно имеют значение. Если люди чего-то действительно хотят, теперь у них появилась возможность это заполучить. И на мой взгляд, чем больше у потребителей будет таких возможностей, тем лучше для нас и тем счастливее будут сами потребители.

Кикстартер позволил многим людям играть именно в те игры, которые они действительно любят. Мне не кажется просто совпадением тот факт, что множество людей пожертвовало деньги на ретро-игры в жанре квест вроде нашего, или тех, что делают Фарго с Шейфером. Я думаю, что есть огромная масса потребителей, выросших на играх определённого типа, которые больше не выпускаются и потому эти люди давно не могут найти ничего хотя бы приблизительно похожего на то, что они полюбили с детства. И вот сейчас, когда они стали старше и состоятельнее, обзавелись семьями, у них появилось желание поделиться опытом со своими детьми, а к желанию ещё и возможность. Ну и - почему бы и нет? Что плохого в том, чтобы дать потребителям выбор, на какие виды развлечений им потратить свои деньги?

Луис: Кикстартер помог изменить индустрию, он также разгрузил крупных издателей, которые вынуждены были слушать крики фанатов "Почему вы больше не выпускаете такие игры?" Фанаты не хотят слышать, что такие игры финансово нежизнеспособны и в этом нет вины издателей, которые за два десятка лет сильно изменились и превратились в могучие организации, заточенные на производство крупных проектов. Они уже не те проворные маленькие организации, какими были раньше. А Кикстартер помогает небольшим группам единомышленников, обладающим творческой гибкостью, осуществлять те проекты, которые по мнению издателей слишком малы, чтобы вкладывать в них инвестиции. Я большой поклонник Кикстартера и думаю, что в будущем от него будет ещё больше пользы.

Прямо сейчас мы можем наблюдать этот странный "идеальный шторм", когда современные игры становятся всё круче и круче, но в то же время растёт интерес к ретро-играм. Как я уже говорил, дети стали взрослыми, но они хотят играть и дальше, делясь этим опытом со своими детьми, ведь это их также радует. Ко всему, сейчас появились такие технологии, как Unity, которые можно бесплатно использовать в ознакомительных целях, а потом купить за очень небольшие деньги. Это просто безумие! Раньше ничего подобного не существовало, а теперь у разработчиков есть всё, что нужно.

Если у вас есть гениальная идея, какие-нибудь таланты и желание упорно работать, то уже можно браться за дело. Сейчас есть всё необходимое для самовыражения - и дешёвые технологии, которых раньше не было, и возможность сбора средств через Кикстартер, так что неудивительно, что популярность инди-разработки растёт с каждым днём наступает своеобразная эпоха возрождения в игровой индустрии. Это так здорово - видеть, что люди, которые ранее не могли самовыражаться, теперь получили такую возможность и я правда восхищаюсь выходящими играми.

Мэтью: Как потребитель, я с тобой полностью согласен. Я думаю, надо сказать несколько слов и о крупных играх, но в то же время меня распирают эмоции после недавно пройденной игры Banner Saga от OmniGamer, по-моему это был восхитительный проект, за который вряд ли бы взялась крупная студия.

Луис: Ты прав. Всё так и есть, но я бы не хотел бросать камень в огород крупных студий, я ведь и сам работал на больших проектах по лицензии Бонда для EA. Эти проекты занимают своё место, как и в киноиндустрии.

Мэтью: Согласен.

Луис: Происходящее только для нас в новинку, но 25-30 лет назад то же самое было с независимым кино, в то же время блокбастеры занимают своё место - и это великолепно! Я люблю фильмы про Мстителей, они дарят головокружительные и острые ощущения. Независимые фильмы тоже занимают своё место, благодаря таким ребятам как Роберт Родригез и Квентин Тарантино. Эти фильмы точно также сильны, важны и актуальны. Ну так - почему бы и нет? Почему так не может быть с играми? Почему бы не получать удовольствие и от одного и от другого?

Мэтью: Что ж, ты ответил на все мои вопросы, связанные с Кикстартером, но может ты хочешь что-нибудь добавиь от себя?

Луис: Как говорил ранее, все, кто работает в Pencil Test, все мы понимаем, как нам повезло и какая нам выпала честь работать над Армикрогом, и мы очень благодарны всем более чем восемнадцати тысячам фанатам, которые поверили в нас и нашу игру. Мы от неё в восторге сами и хотим быстрее завершить, чтобы посмотреть как отреагируют на неё игроки. Делать её - одно удовольствие, серьёзно. Сами ждём не дождёмся её выхода.

В гостях у разработчиков и интервьюArmikrog: Behind The Scenes at Pencil Test Studios

74
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «В гостях у разработчиков и интервью»

    Загружается
Чат